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http://repositorio.unifap.br:80/jspui/handle/123456789/1348
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | MATOS, Juliana Ribeiro | - |
dc.date.accessioned | 2023-04-17T14:21:03Z | - |
dc.date.available | 2023-04-17T14:21:03Z | - |
dc.date.issued | 2023 | - |
dc.identifier.citation | MATOS, Juliana Ribeiro. Gamificação no ensino de línguas estrangeiras: algumas considerações sobre o ensino da língua francesa por meio de jogos digitais no ensino básico remoto no Centro Estadual de Língua e Cultura Francesa Danielle Mitterrand. Orientadora: Aldenice de Andrade Couto. 2023. 133 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Letras Francês) – Departamento de Letras e Artes, Universidade Federal do Amapá, Macapá, 2023. Disponível em: http://repositorio.unifap.br:80/jspui/handle/123456789/1348. Acesso em:. | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.unifap.br:80/jspui/handle/123456789/1348 | - |
dc.publisher | UNIFAP – Universidade Federal do Amapá | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/ | * |
dc.source | VIA SIPAC | pt_BR |
dc.subject | Francês - Ensino | pt_BR |
dc.subject | Francês - Aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | Sequência didática gamificada | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.title | Gamificação no ensino de línguas estrangeiras: algumas considerações sobre o ensino da língua francesa por meio de jogos digitais no ensino básico remoto no Centro Estadual de Língua e Cultura Francesa Danielle Mitterrand | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | COUTO, Aldenice de Andrade | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4096058892020915 | - |
dc.description.resumo | A presente monografia tem como principal foco refletir sobre a concepção de ensinoaprendizagem da língua francesa no tocante à educação, por meio de jogos digitais. O objetivo geral deste estudo foi analisar os potenciais impactos no processo de aprendizagem de alunos de três turmas do nível básico, do Centro Estadual de Língua e Cultura Francesa Danielle Mitterrand, em Macapá-AP, durante o percurso gamer, a partir da produção de uma sequência didática gamificada (SDG) e a condução dos colaboradores ao alcance dos objetivos. Mais especificamente, pretendeu-se estabelecer relações entre as tecnologias digitais, osjogos digitais e o ensino-aprendizagem de línguas. Além de apresentar o conceito de gamificação aplicado ao processo de ensino-aprendizagem de línguas estrangeiras e do Francês Língua Estrangeira (FLE) e elencar os principais pontos positivos e/ou negativos que a gamificação pôde desencadear quando aplicada em processo de ensino-aprendizagem do FLE. Abordar a gamificação no ensino de línguas justifica-se em virtude de seu reflexo sobre os potenciais do efeito lúdico no contexto educacional e tem fundamento na necessidade inata das pessoas de desfrutarem momentos de interação e lazer. O presente estudo consistiu em uma pesquisa de campo, de caráter exploratório, com resultados tratados de maneira qualitativa, a partir da coleta de informações em fontes primárias e secundárias. Com o levantamento de informações ao longo da pesquisa e da análise das informações, foi possível concluir que o ensino do FLE por meio de jogos digitais pôde contribuir na aprendizagem de uma LE mais significativa e lúdica, principalmente em contextos de ensino que valorizam a autonomia, a criatividade e os impactos positivos nos níveis de engajamento e motivação dos participantes, fazendo uso de uma sequência didática com proposta de gamificação e dos levantamentos obtidos por meio do questionário. Desse modo, espera-se, através desse estudo, o desenvolvimento de mais pesquisas voltadas para o ensino da língua francesa por meio de jogos para lançar luz à educação e proporcionar ações de transformação da realidade escolar. | pt_BR |
dc.description.resume | La présente monographie se concentre principalement sur la réflexion de la conception d`enseignement-aprentissage du français en ce qui concerne l'éducation par le biais de jeux numériques. L'objectif général de cette étude est d'analyser les impacts potentiels sur le processus d'apprentissage des élèves de trois classes de niveau de base, du Centre d'État de Langue et de Culture Française Danielle Mitterrand, à Macapá-AP, pendant le parcours du jeu, à partir de la production d'une séquence didactique gamifiée (SDG) et la conduite des étudiants à la réalisation des objectifs. Plus précisément, il est prévu d'établir des relations entre les technologies numériques, les jeux numériques et l'enseignement de l'apprentissage des langues. En plus de présenter le concept de gamification appliqué au processus d`enseignement-aprentissage des langues étrangères et du français langue étrangère (FLE) et énumérer les principaux points positifs et/ou négatifs que la gamification peut déclencher lorsqu'elle est appliquée dans le processus d'enseignement et d'apprentissage du FLE. L'enquête sur la gamification dans l'enseignement des langues est justifiée par son reflet sur les potentiels de l'effet ludique dans le contexte éducatif et est fondée sur le besoin inné des gens de profiter de moments d'interaction et de loisirs. La présente étude consiste en une recherche sur le terrain, à caractère exploratoire, avec des résultats traités qualitativement, à partir de la recueil de donnés auprès de sources primaires et secondaires. Avec la recueil d'informations tout au long de la recherche et de l'analyse de l'information, il a été possible de conclure que l'enseignement du FLE à travers les jeux numériques peut contribuer à l'apprentissage d'une LE plus significative et ludique, en particulier dans des contextes d'enseignement qui valorisent l'autonomie, la créativité et les impacts positifs sur les niveaux d'engagement et de motivation des participants, en utilisant une séquence didactique avec une proposition de gamification et les enquêtes obtenues à travers un questionnaire. Ainsi, on attend à travers cette étude, le développement de recherches supplémentaires axées sur l'enseignement de la langue française à travers les jeux pour mettre en lumière l'éducation et fournir des actions de transformation de la réalité scolaire. | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Letras - Português / Francês |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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